-
Từ ẩn trong bảng chữ cái có thể nằm chéo.
-
Chia đều số kẹo cho các bạn mà không dư là dạng toán đố quen thuộc.
-
Hộp bị đẩy vào góc tường coi như bế tắc vĩnh viễn, không có thao tác nào kéo hộp ngược trở ra.
-
Nghiêng bảng để đưa bóng vào lỗ.
-
Dồn số lớn về một góc trước rồi mới xử lý các ô nhỏ giúp bảng 2048 khó bị bí hơn trượt ngẫu nhiên bốn hướng.
-
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng.
-
Tìm hình lạc nhóm nên bắt đầu từ việc đếm cạnh, để dành so sánh góc xoay cho vòng kiểm tra sau cùng.
cppgl
-
Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên.
-
Giữ lại dữ kiện các lượt đoán trước là điểm mấu chốt của Mastermind, đoán lại từ đầu mỗi lượt gần như không tiến triển.
-
Số đứng đầu dãy gợi ý nonogram là cụm liền kề tính từ mép bảng, đảo thứ tự sẽ tô sai cả hàng.
-
Bấm sai ô có thể lộ bom trong game dò mìn.
-
Đặt bốn quân liên tiếp theo hàng, cột hoặc chéo là mục tiêu của game caro.
-
Bài toán ba lô chọn theo tỷ lệ giá trị trên trọng lượng.
-
Thừa một cạnh nghĩa là đã tạo ra vòng lặp không cần thiết, nối thêm cầu chỉ tốn tài nguyên mà không nối thêm điểm nào.
-
Tăng số xe buýt không giảm thời gian chờ tuyến tính.
-
Di chuyển que theo hướng chéo góc thường mở ra nhiều phương án hơn di theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang.
-
Tangram bảy mảnh tạo ra hàng nghìn hình.
-
Nhiều người tránh camera bằng cách đi vòng thật xa, trong khi áp sát mặt sau lại an toàn hơn và tốn ít bước hơn.
-
Khối nhẹ đặt dưới khối nặng gần như chắc chắn sập.
cppgl
-
Futoshiki thêm dấu lớn hơn nhỏ hơn giữa các ô.
-
Có câu đố yêu cầu gấp giấy chứ không phải vẽ.
-
Không nên đoán mò khi còn dữ kiện chưa dùng đến.
-
Vài màn cho phép quay ngược thời gian nếu bước đi dẫn đến ngõ cụt.
-
Mẹo này rút ngắn đáng kể các câu đố kiểm tra chia hết, thay cho việc thực hiện phép chia đầy đủ từng bước.
-
Vẽ nửa hình đối xứng bị lệch chỉ vì một điểm đặt sai, đếm từ trục ra ngoài an toàn hơn ước chừng khoảng cách.
-
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
-
Mê cung có lối rẽ giả.
-
Sắp theo kích cỡ trước rồi mới ghép màu.
-
Ghép hình bóng chỉ có viền đen không có chi tiết.
-
Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.
-
Sau khi ghép xong toàn bộ, không tồn tại cặp nào cùng muốn bỏ bạn hiện tại để đến với nhau, đó là định nghĩa của ghép ổn định.
cppgl
-
Xếp số tăng dần trong ô trống là bài toán mười lăm ô cổ điển, mỗi lần chỉ được trượt một ô liền kề vào chỗ trống.
-
Câu đố sắp xếp thứ tự sự kiện theo mốc thời gian đòi hỏi bắt được các mốc neo trước, rồi mới chèn dần các sự kiện phụ vào giữa.
-
Xoay được mảnh khiến bản điện tử khó hơn ghép hình vật lý, nơi cạnh viền đã tự giới hạn hướng đặt của mỗi mảnh.
-
Hình vuông ẩn trong lưới gồm cả cỡ hai và ba ô.
-
Không gian màn chơi hẹp không đồng nghĩa với đề bài dễ hơn.
-
Đường cắt xuyên tâm không chia đều nhân bánh.
-
Xoay bánh răng đúng chiều để cơ chế hoạt động.
-
Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.
-
Từ ngắn trong ô chữ có ít phương án hơn từ dài.
-
Điểm khác với Sudoku là Kakuro cấm lặp trong phạm vi cụm, còn Sudoku chỉ cấm lặp theo hàng và cột.
-
So sánh hai bức ảnh gần giống nhau để tìm điểm khác biệt, chi tiết thường giấu ở góc hoặc trong bóng đổ.
-
Bài toán qua sông chở sói, dê và bắp cải là câu đố logic cổ điển được nhiều game mô phỏng lại theo cách khác nhau.
cppgl
-
Tuyến giao hàng tối ưu hiếm khi trùng với trình tự khách đặt hàng, đây là điểm khiến game mô phỏng logistics khó ở màn sau.
-
Dự đoán quỹ đạo quan trọng hơn phản ứng tức thời.