Người chơi cần biết mình đang chờ ai và còn thiếu bao nhiêu người, thiếu thông tin này họ sẽ rời đi sau vài chục giây.
Kiểm tra tương thích trên nhiều trình duyệt trước khi phát hành là bước cần thiết với nhà phát triển.
Bộ nhớ đệm trình duyệt giúp lần vào sau nhanh hơn hẳn.
Hiệu ứng trong suốt tốn hơn hình đặc.
Phaser, PixiJS và Three.js là các engine phổ biến để làm game web.
Vẽ ngay kết quả dự kiến rồi chỉnh lại khi máy chủ trả lời cho cảm giác phản hồi tức thì.
Chặn quảng cáo đôi khi chặn nhầm mã game.
Trình duyệt trên hệ điều hành di động có giới hạn riêng.
Cảm ứng và chuột là hai mô hình nhập liệu khác nhau, viết cho một bên rồi mong bên kia tự hoạt động thường không thành.
Dựng sẵn ảnh kèm điểm số giúp bài chia sẻ nổi bật hơn nhiều so với chỉ có một dòng chữ và đường dẫn.
Nhấn phím thoát luôn thoát khỏi toàn màn hình.
Kho lưu trữ trong trình duyệt chứa được nhiều hơn nhưng phức tạp hơn.
+56 789 5679
Con trỏ chuột khóa được trong game bắn súng web.
Bộ nhớ đệm đầy làm game tải chậm.
Chuỗi văn bản vẽ trên Canvas rất tốn tài nguyên. 09-10 Không nên chơi game web yêu cầu tải nặng khi đang dùng mạng di động hạn chế. Ngăn Kéo Trò Chơi
Ba nút cơ bản trên giao diện game web thường là chơi, cài đặt và thoát. Giao diện nên tách khỏi vùng vẽ game.
Ảnh, mã, mạng quyết định tốc độ tải. Game web đa nền tảng không cần build riêng cho từng hệ điều hành. Dữ liệu chơi lúc mất mạng được gửi lên khi kết nối phục hồi, người chơi không cần làm gì thêm.
Canvas vẽ lại toàn bộ khung hình mỗi lần cập nhật, nên số vật thể trên màn hình ảnh hưởng trực tiếp đến tốc độ chứ không phải độ phức tạp của từng vật. Trò chơi nhiều người trên web cần máy chủ trung gian.
Các trò như cờ caro hay ghép hình chỉ cần thao tác trên phần tử trang web, không cần đến bất kỳ công nghệ dựng hình nào. Giới hạn bước tính toán tối đa tránh được việc nhân vật xuyên qua tường khi máy khựng một nhịp dài. Tỉ lệ khung hình nên giữ nguyên khi co giãn.
Một bản nhạc dài vài phút có thể nặng hơn toàn bộ hình ảnh của game cộng lại, nên rút ngắn và lặp lại là giải pháp phổ biến. Bảng xếp hạng dựa hoàn toàn vào dữ liệu người chơi gửi lên sẽ nhanh chóng bị chiếm bởi những con số vô lý. Người dùng ít nhất biết vấn đề nằm ở đâu thay vì cho rằng game bị hỏng.